Введение в HDR
«Привет. Это Гейб Ньюэлл и добро пожаловать на Затерянное побережье. Сейчас мы поговорим о нашей разработке — новой графической технологии, названной High Dynamic Range или HDR. Так же мы приоткроем завесу над некоторыми проблемами дизайна и производства, с которыми мы столкнулись, создавая The Lost Coast».
Именно так начинается Half-Life 2: Lost Coast — с вводной основателя и генерального директора Valve, Гейба Ньюэлла. Будучи приглашенными в Valve, мы прилетели в Сиэтл, чтобы встретиться с командой разработчиков Lost Coast и поговорить о HDR, производительности и качестве изображений, так же как и о грядущем релизе Day of Defeat: Source. А еще нам посчастливилось поиграть в «Затерянное побережье» и протестировать его производительность.
В этой статье мы рассмотрим технологию, разработанную в Valve, поговорим о сюжете уровня, ответим на некоторые вопросы, поделившись своим мнением, и заглянем в офисы Valve. А перед самым релизом Lost Coast мы опубликуем статью, которая расскажет о производительности различных видеокарт протестированных на нём.
Помечтайте
Half-Life 2: Lost Coast — ответ Valve на ряд вопросов серии «а что если»: а что если не будет никаких ограничений? Что было бы, если бы нам не нужно было беспокоиться о пользователях со средненькими компьютерами? Если бы системные требования не были ничем ограничены?
После всемирного выхода Half-Life 2 16-ого ноября 2004, группа программистов и художников в Valve села, чтобы создать невероятный уровень. Уровень, с текстурами высокого разрешения, с высококачественными моделями и добавлением технологии High Dynamic Range Rendering (HDR) в движок Source. Их цель состояла в том, чтобы создать технологическую демонстрацию — один уровень, который установил бы новые стандарты в качестве изображения и реализме. Кое-что, чтобы действительно достойно быть запущенным на самых крутых из сегодняшних компьютеров.
Давайте еще раз уточним: Lost Coast это не только HDR. Это и другие вещи — невероятные текстуры и высококачественные модели.
High Dynamic, что?
HDR делает самый большой шаг в скачке качества внутри игрового изображения, начиная со времен появления сглаживания. После того как вы поиграете с включенным HDR, все остальные игры будут вам казаться плоскими и унылыми, с безжизненными персонажами. Так, что же такое HDR и что он означает? Пол Дебевек, исследователь графики из Университета Южной Калифорнии, известен как отец HDR, и мировой эксперт в этой области.
«Динамический диапазон» местности — это контрастное соотношение между его самыми яркими и самыми темными частями«, говорит он. «Тарелка равномерно-освещенного пюре, стоящая на улице облачным днем — это низко-динамический диапазон. Интерьер кафедрального собора со светом, струящимся сквозь его витражи — высоко-динамический диапазон. Фактически, любая местность, в которой источники света могут быть непосредственно увидены — высоко-динамический диапазон».
Картинка высоко-динамического диапазона — картинка, у которой уровень контраста настолько велик, насколько его могут отобразить обычные мониторы, или которая может быть снята простым фотоаппаратом с фиксированной выдержкой.
Сегодняшние TFT мониторы обладают типичным коэффициентом контрастности 400:1, и даже самые дорогостоящие модели могут похвастаться только 1000:1. Это значит, что в любой игровой сцене, цветность или яркость самого темного пикселя может быть одной тысячной от значений самого яркого пикселя. Это может казаться большим значением , но в мире вокруг нас динамический диапазон человеческого глаза измеряется не сотнями, а сотнями тысяч или даже больше.